カイヤン雑記帳

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自作Stellaris MOD「Galactic Fascism」の解説

おはようございます、またはこんにちは、またはこんばんは。カイヤンです。

今回は、拙作のStellaris MOD「Galactic Fascism」について解説します。 日英対応MODですが、一旦日本語で。英語版はチャッピー*1にでも後日書かせます。

2026/4/7追記:本体アプデに伴いMODもアプデされ、本記事の内容の一部は現在の仕様と乖離しています。 現在最新版のデータ集をSteam Guideとして作成しました。

steamcommunity.com

Galactic Fascism

Galactic Fascismは以下のようにSteam Workshopで公開されているStellarisのMODです。

steamcommunity.com

上記のワークショップページには次のように書かれています。

本MODはステラリス銀河におけるファシスト要素を追加します。 浄化主義のように最初から総力戦が可能で軍事的バフを持つものの異種族POPの浄化が必須ではないファシストの国是を追加しています。 ちょうど機械知性の同化機械のように、デフォルトの関係が悪化するものの外交自体は可能で、最初から総力戦が可能かつそれにより手に入れたPOPを利用できる形です。 既存のバニラの国是と比べて拡張政策や戦争に強く、銀河にあまねく異種族を征服して覇権を確立しやすくなっています。

更にファシストに関連して、いくつかの国是が追加されています。一部の国是は浄化主義プレイを更に刺激的にすることにも使えますし、逆に民主主義国家や共産主義国家としてファシストに立ち向かうものもあります。 バランスよりRPや爽快感を重視した設定です。 また、統治者やデフォルトの評議員が全体的に強化されています。 民主制ではPOPからの帝国規模が減るようになり、寡頭制では植民地からの帝国規模軽減やリーダーの強化、独裁制は帝国規模効果の削減、そして君主制では安定度と惑星アセンションの強化がなされます。 企業、集合意識、機械知性も併せてそれぞれ強化されています。

元々、本MODはバニラStellarisになぜか存在しなかったファシスト勢力を追加するためのMODでした。位置づけは上記の通りです。 しかし次の段落にもあるように、今日ではより多くの要素が追加されています。 言ってしまえば、HoIっぽいStellarisの実現が本MODの最終目標です。 そしてStellarisらしく、SF系作品を元ネタにしたような要素もあります。

common以下のフォルダ。すっかり増えてしまった。

このようにして追加コンテンツが膨れていき、Workshopページに説明を書ききれないレベルになりました。 本記事では、Galactic FascismのMODコンテンツを網羅的に解説します。 構成は以下の目次の通りです。まず、本MODの追加国是や統治形態の変更など、国家ビルドに関わる情報を説明します。 それから、本MODのver.1から追加されたイデオロギーとスライダーなどの政策について説明します。 そしてその他の追加要素を述べ、最後にまとめます。 なお、本体バージョンは4.0、MODバージョンは2.1.6です。

国是と統治形態

本MODでは統治形態及びいくつかのバニラ国是が改変されており、更に追加の国是があります。 他項目もそうですが、細かい数値についてはゲーム内を参照してください*2。 以下、それぞれ見ていきましょう。

統治形態の改変

本MODでは統治形態にもてこ入れがされており、統治形態自体の補正効果と統治者の評議員特性が主に変更されています。 後述する国是は現状、基本的に通常帝国のものばかりですが、統治形態は企業やゲシュタルト意識も扱っています。 これらを順に紹介していきます。

民主制

バニラでは派閥満足度とリーダープールの拡大が主な補正だが、本MODではこれに研究速度と市民POPの幸福度増加が加わる。民主主義国家では言論統制が少なく、活発な議論から研究が進みやすい点や、一般人でも市民権があれば誰でも政治参加することができる点が他の統治形態より幸福度に繋がるという設計だ。民主主義は最悪の統治形態だ――それ以外の全てを除いた中で。

  • 統治者はバニラでは派閥からの資源産出強化だったが、本MODでは更に市民の幸福度増加とPOPからの帝国規模軽減となっている。
  • 民主制専用布告としてリーダープール増加、POP幸福度増加、そしてリーダー寿命増加効果を持つものがある。
  • 総じて、(特にコンパクトな領土で)多くのPOPを抱えるビルドと相性が良い。文章量からもわかるように、一番シンプルでもあるため使いやすいと思われる。

寡頭制

バニラの補正は評議員の実効スキル強化だが、リーダーというごく一部のエリートによる統治の影響を反映するためにリーダーの合計レベルから追加の補正が得られるようになっている。具体的には、司令官の合計レベルから宇宙軍許容量+2、科学者の合計レベルからリーダー獲得経験値と研究速度+0.5%、役人の合計レベルから帝国規模とその効果が-0.5%と、昔の才能伝統に近い効果を持つ。ただ、才能伝統のそれと異なりレベル合計は100までしかカウントされないキャップがある。

MOD Ver.2.4からリーダーへの権力集中の弊害を表現するため、リーダーの負特性数の合計からマイナス効果が付与されるようになった。 独裁制や君主制のそれと異なり、元のプラス効果を数倍で打ち消すわけではない。 司令官の負特性数から艦船と地上軍の維持費+2%、科学者の負特性数から研究コスト+5%と研究者維持費+2%、役人の負特性数から帝国規模+10、布告資金-5、そしてリーダー維持費+2%。

  • 統治者はバニラでは評議員の強化だったが、本MODでは惑星や区域からの帝国規模削減効果が追加されている。
  • 寡頭制専用布告として評議員の実効スキルと獲得経験値増加、そしてリーダー寿命増加効果を持つものがある。
  • 総じて、とにかくリーダーによる統治を意識したビルドに向いており、経験値増加手段の多さがセルフシナジーして強力だ。リーダーのコストと維持費は+10%されているため、その分の統合力は確保する必要がある。帝国規模に関しては民主制と独裁制の相の子といった補正であり、うまく活用できれば非常に強力となる。割合による減少に効果減少を積み重ねるため、負特性数による加算も立ち回り次第で踏み倒せるはずだ。

独裁制

バニラでは統治者の獲得経験値を増やす代わりに、雇用できるリーダーが減るという統治者への集権を表現したものであったが、本MODでは更に個人による統治の強弱を表現するギミックが追加されている。具体的には、統治者のポジティブ特性数に応じて安定度・統合力・研究速度・統治志向魅力・POP幸福度が増加し、帝国規模効果・犯罪が減少する効果を持つ。ただし、ネガティブ特性を持ってしまうと、10倍のマイナス効果も付与される。これは非常に重たい補正であり、具体的にはポジティブ特性が10個とネガティブ特性が1個でトントンにできる程度だ。

  • 統治者はバニラでは快適度消費軽減と他の統治形態より多めの布告資金だったが、本MODでは古いバージョンの独裁制本体の効果にあった帝国規模効果軽減が追加されている。
  • 独裁制専用布告として統治者の実効スキル増加(+3)、そしてリーダー寿命増加効果を持つものがある。
  • 総じて、高レベルの統治者や評議員を駆使して帝国規模効果をできるだけ小さくするビルドに向いている。帝国規模効果の削減により、帝国規模の大きさほどのデバフをうけなくなるため、大帝国を作り上げるのに向いているということになる。国是を上手く組み合わせてレベル10リーダーを維持できれば、帝国規模を完全に踏み倒せる可能性を持つ統治形態だ。しかし実際には上記のネガティブ特性からの補正もあって-100%の実現は困難である。リーダーの寿命管理やネガティブ特性の忌避(これを成し遂げる補正をかき集める必要があるだろう)など、実際にポテンシャルを発揮するためには凝ったビルドと特化したプレイが必要になる。なお、布告コストにまで帝国規模効果増減が寄与するかは本体のバージョン依存だ。MODではどうしようもなさそうである。

君主制

バニラでは首都星系の産出補正と、独裁制と共通の雇用できるリーダー減少であった。民主主義の信奉者からの扱いなど、Stellarisの君主制は専制君主による親政であることが読み取れる。本MODでは、首都星系だけでなく中核セクターにも追加の補正(産出強化、犯罪減少、幸福度増加)をもたらし、更に独裁制と同じ統治者のポジネガ特性による補正を得る。そして君主制特有の効果として君主の威信という、帝国規模の大きさからポジティブな補正が得られるギミックも追加されるようになった。

  • 統治者はバニラでは戦力投射からの影響力増加だったが、本MODでは他のパラドゲーにおける君主制のように安定度が増加する効果が追加されている。更に惑星アセンション効果も上がるようになっている。帝国規模を下げる効果が惑星アセンションを通じた間接的なものしかない代わりに、次に述べる君主の威信がある。
    • 君主の威信:統治者のレベル(実効スキルレベルではない点に注意、最大10となる)に応じて、帝国規模からポジティブ補正を引き出すことができる帝国補正だ。具体的には、帝国規模100につき、影響力+0.2、資源産出+2%、外交発言力+2%、関係改善+2%、地上軍士気+2%、艦船連射レート+2%、惑星アセンションコスト-2%が得られる。威信に換算される帝国規模は最大1600であり、次のように統治者のレベルによって最大値が変動する;レベル1では100、レベル2では200、レベル3では400、レベル4-5では800、レベル6-7では1200、レベル8以上では1600*3
  • 君主制専用布告として統治者の実効スキル増加(+1)、帝国規模-10%、そしてリーダー寿命増加効果を持つものがある。
  • 総じて、帝国規模をいかにちょうどよく大きくするかを考えることになる。統治者のレベルと寿命に気を払えば、基本的に1600までは大きいほどお得であり、最大で得られる資源産出+32%は他の追随を許さない。通常帝国の他の統治形態が帝国規模やその効果をいかに小さくするか考えるのに対して、君主制は帝国規模からバフを受けるという特徴があり、その点が大きく異なっている。帝国規模を減らす補正との相性については、より大きな帝国でも1600程度で抑えられるようにできるともとれるし、1600達成が遠のくともとれる。状況に応じて使い分けよう。注意したいのは、あくまでも帝国規模による研究と伝統(と布告コスト)へのデバフは残るということ。

企業

バニラでは通商条約効率強化の代わりに惑星からの帝国規模が+50%もされるというものだった。本MODで追加される主な効果は、管理職(労働者共同体の総長を含む)であるPOP100につき帝国規模を-2する効果。事実上、古の管理許容量制が形を変えて戻ってくることになる。巨大企業の効率的な経営には管理職が重要ということを表現しているものだ。この効果には最大何POPまでというケチなキャップは存在しない。ただし、POP100につき素では帝国規模が+1されることを意識して職業枠の確保と割り当てをする必要があり、マネジメントと現業と知的労働の割り当てに気を遣う経営が楽しめる(に苦しむ?)ようになっている。

MOD Ver.2.4から寡頭制と同様の構造(リーダーへの権力集中)の弊害を表現するため、リーダーの負特性数の合計からマイナス効果が付与されるようになった。 独裁制や君主制のそれと異なり、元のプラス効果を数倍で打ち消すわけではない。 司令官の負特性数から艦船と地上軍の維持費+2%、科学者の負特性数から研究コスト+5%と研究者維持費+2%、役人の負特性数から支社による帝国規模+5%、布告資金-5、そしてリーダー維持費+2%。 寡頭制に似ているが、役人からのマイナス効果が帝国規模の純増ではなく支社からのそれを乗算修正する形になっている。

  • 統治者はバニラでは支社価値を増やすのみであったが、本MODではPOP、区域、支社からの帝国規模を削減することができる。POPは民主制の半分、区域は寡頭制と同じ補正量だ。
  • 企業専用布告としては、他の統治形態にもあるリーダー強化(支社コスト軽減とリーダー寿命増加効果)の他にも、PR活動(交易価値と統合力の交換)と研究投資(交易価値と研究力の交換)もある。つまり、稼いだ交易価値を統合力や研究力に換算できるようになっており、直接的にこれが可能なのは企業の特権となっている。なお、帝国規模に応じて布告のコストが増えるときは、得られる統合力や研究力も増えるようになっている。
  • 総じて、バニラ通り小さめの帝国運営に気を払いつつ、支社設置や通商条約を通じて交易価値を稼ぐとバニラ以上に国益にできる仕組みになっている。相性が良いビルドはバニラとあまり変わらず、バニラより出力を出しやすいが、MOD Ver.2.4からは寡頭制同様にリーダーの負特性数から来るデバフを考慮しなければならない。

集合意識

バニラではPOP成長+25%に帝国規模効果-25%というかなり強力な補正を持つ。意識の中枢による究極の中央集権であることの表現だろう。本MODでは、独裁制と同じく統治者のポジネガ特性による補正を受けるが、統治志向という概念がない代わりにPOP成長に補正が乗るようになっている。また、ネガティブ特性からの補正はポジティブ特性からのものの-5倍であり、独裁制より緩やかである。独裁者や専制君主による統治とは比べ物にならない統制がされているということだ。

  • 統治者はバニラでは統合力産出強化だが、本MODではそれがさらに強化され、更に独裁制と並ぶ布告資金産出も伴う。
  • 集合意識専用布告としては、シンプルにリーダーの寿命増加効果を持つものがある。通常帝国や企業よりも効果が大きい。
  • 総じて、バニラの補正を更に上乗せしたものとなっている。ゲシュタルト意識は経験値を支払うことでネガティブ特性を削除できることもあり、シンプルに強化されている。国是面で不遇だが、統治形態と後述するスライダーが非常に優秀となっている。

機械知性

バニラでは立ち上げに有利な効果として都市区域追加、植民地開発高速化、POP製造+1、採掘ステーションからの産出強化と揃っている。たとえ殺戮機械だろうと、元は主人がいた機械だからだろうか、序盤のお助け能力が高い。本MODでは集合意識と同じく、統治者のポジネガ特性による補正を受ける。ポジネガの補正比率も集合意識と同様の1:-5だ。ただし、POP成長補正は代わりに製造速度補正となっている。他にも、研究速度補正が他は+1%のところが+3%となっている(これはネガティブ時も-5%が-15%になっているという意味だが……)。採掘や研究の補助AIが自我を持っているということである。

  • 統治者はバニラではPOPからの帝国規模を削減する効果(本MODの民主制統治者より強い)だったが、本MODではそれに加えてPOP製造速度も増加する。集合意識ほどではないがPOPを増やすのが得意になっている。
  • 機械知性専用布告としては、シンプルにリーダーの寿命増加効果を持つものがある。集合意識同様、通常帝国や企業よりも効果が大きい。
  • 総じて、バニラよりもPOPを増やしやすく研究が進みやすくなっている。集合意識と共通だが、経験値を用いたネガティブ特性除去を活用してプラス補正だけを受け取りたい。スライダーが優秀なのも同様だ。

追加国是

ここでは追加国是について述べていきます。本MODはここから始まりました。

ファシスト政権

本MODのタイトル。排他かつ軍国志向の独裁制国家で採用可能。上で述べたように、最初から総力戦が可能だが浄化主義ほど嫌われるわけではなく、代わりに軍事バフが控えめな国是。内政バフもいくつかあり、帝国規模効果を軽減しやすいのは総力戦による拡張主義と相性が良い。浄化主義のように異星人は浄化しかできないということはなく、普通に奴隷化できるのも使い勝手が良いだろう。地味に統治者の有効スキルを上げてくれるのもありがたい。HoI4のファシスト国家のように、ストレスフリーな拡張戦争と世界の敵ムーヴが楽しめる。対立志向がなければファシスト政権同士の外交関係は悪くないため、枢軸国RPもできる。

  • 固有評議員の宣伝大臣は、帝国規模効果軽減と統合力・市民POP幸福度・統治志向魅力の増加。帝国規模効果を減らすシナジーが主な効果だが、地味に統合力産出強化も役立つ場面が多い。

翼賛体制

君主制版ファシスト政権。権威かつ軍国志向の君主制国家で採用可能。ファシスト政権と同じく最初から総力戦が可能であり、更に独自属国「共栄圏構成国」を作成可能。「共栄圏構成国」は宗主国からの研究助成が強制される代わりに基礎資源と宇宙軍許容量を吸い上げることができる。攻守同盟も強要するため、HoI4の属国に近い扱いが可能だ。一方、ファシスト政権ほど軍事や内政バフは得られない。帝国規模効果ではなく帝国規模を直接減らす方向性なのは評価が分かれるところだろう。なお、ファシスト政権からの外交態度はプラマイゼロ補正であるが、こちらからはプラス補正となる。一方、非ファシスト非翼賛体制国家からは、ファシスト政権国家と同程度に嫌われる。元ネタ通り。

  • 固有評議員の翼賛会総裁は、ほぼ独裁制統治者に等しい。よって布告資金を統治者と合わせて大きく引き上げられるほか、帝国規模効果軽減も可能で拡張戦争と相性が良い。

コーポラティズム

ファシスト政権か翼賛体制で採用可能な内政国是(ただし権威または物質志向が必要)。POP消費財維持費が若干増える代わりに、資源産出や統合力産出が強化される。条件を満足する場合、迷ったらとりあえずとっておけば良い国是である。問題は採用可能条件が限られること。こっそり、精神主義でも翼賛体制なら使える。

  • 固有評議員の階級調整官は、帝国規模削減に加えて帝国規模による研究コストも削減する。前者はともかく、後者は帝国規模効果によって乗せられた追加コスト自体への割合削減であるため、見かけの数値ほど効果を感じにくい(例えばコスト10000のところ帝国規模により13000となっている場合、3000の何%かを削減するという形となる)。おまけに、統合力強化と職業維持費軽減がわずかにあるが、高レベル評議員なら維持費軽減はかなりありがたい。

黒き太陽の覚醒

精神志向のファシスト政権または狂信的な浄化主義(要独裁制)で採用可能な国是。統合力産出と居住性に大きなバフ、POPの維持費と快適度消費に大きな軽減と強力な補正が並んでおり、軍事バフもある。しかし幸福度と安定度への強烈なデバフがあり、この国の国民が過ごす暮らしぶりが想像できる。国是アイコンがSchwarzsonneな通り、元ネタはHoI4の大型MODであるThe New Orderの騎士団領ブルグントだ。だから一般国家からはもちろん、ファシスト系からもひどく嫌われる。

  • 固有評議員の騎士団全国指導者は。国是効果の強化がメイン。POPの幸福度も下げる点には注意。

破壊の経済

狂信的な排他または軍国志向の、ファシスト政権または狂信的な浄化主義(要独裁制)で採用可能な国是。最近、起源「ポスト・アポカリプス」も要件に加えられた。合金生産以外はひどい内政デバフがかかり(特に消費財)、それと引き換えに強力な軍事バフが得られる。宇宙軍許容量の大幅な増加は強力だが、軍国主義派閥の満足度を上げにくくなる点は注意……ただ後述するスライダーでこれは解決できる。一番の強みは、すべての保有星系に造船所機能が+1追加されることである。前哨地でも1ライン造船が可能であり、実質的な艦船建造速度はピカイチ。戦争中は内政へのデバフが軽減される上に帝国規模効果も大きく下がるが、逆にこの戦争中の補正を前提とした経済となりやすく、国是名の通り常に戦争し続けることで経済を回す国家となる。さすがに銀河の大部分を直轄支配するころにはデバフに打ち勝っていることも多いが。危機パークによる勝利は特に銀河の大敵によるものが相性良いため、ファシストより浄化主義で採用したくなる。

  • 固有評議員の軍産複合体理事長は、造船関連の更なる強化に加えて戦争疲弊の軽減効果を持つ。戦争疲弊軽減により長期戦が可能となるため、国是により定まるプレイスタイルとよくシナジーする。

民主主義の兵器廠

ここから非ファシスト系の国是。自由民主系の国是であるこれは、狂信平和志向ではない自由の灯台で採用可能。軍拡に重きを置いた国是であり、うまく経済が回っている民主制国家で採用すればまさに国是名を体現する存在となれる。逆に言えば、一般的な内政への寄与はほとんどないため、対危機など、大きな戦争を控えていないのであれば他の国是を取った方が良い、終盤向きの国是である。序盤から活用する場合は、評議員による合金生産量強化に甘えて、他にリソースを割けることに価値を見出す形となるだろうか。

  • 固有評議員の生産管理大臣は。冶金技師の生産量強化及び維持費軽減。両方あるのはかなりうれしいし、生産量強化は加算修正のためかなり強力。高レベルの役人を据えたいところだ。

科学者の避難所

これも自由民主系国是。精神志向ではない自由の灯台で採用可能。自由の避難所の研究・専門家版であり、技術研究に関する補正が得られる。 研究者の維持費を増やさずにこれらを強化できる貴重な国是。研究は繰り返し研究技術を踏まえると腐ることがないため、いつ採用しても有用だろう。

  • 固有評議員の国際学会統括は、研究者の産出強化及び指定自動移住(ver.3の流入魅力相当)の強化。前者はキュレーター並みであり、後者は6レベル以上であればオリジナルの自由の避難所を追い抜く強化であり、移民条約との相性が良い。

科学的社会主義体制

現在の追加国是では唯一の共産系国是。物質志向かつ、寡頭制または独裁制で採用可能。当然ファシスト政権とは共存できないし、他にもいくつか"反革命"な国是と共存できない。POP成長強化、帝国規模効果軽減、そして専門家と労働者の強化が施されるという非常に強力なメリットがあるが、統合力と交易価値についてはこれらの補正を打ち消す勢いでデバフがかかり、更に市場取引も不得手である。そしてファシスト国家はともかく、非物質志向の国家すべてから外交態度が悪化してしまう。前者とは外交は絶望的。後者については、絶対量としてはファシストと異種族ほどではないため、他のプラス要因があれば外交可能なことも多いのは救い。

  • 固有評議員の最高会議第一副議長は派閥強化。派閥からの資源産出を寡頭制や独裁制でも強化できる貴重な手段であり、更に派閥満足度も底上げしてくれるため何かと助かることが多い。

国家開発プロセス

ここからはHoI4イデオロギー的には中立となる国是。この国是は開発独裁を表現しており、独裁制または君主制で採用可能。ただし、ファシスト政権や翼賛体制、科学的社会主義体制、そして浄化主義とは共存できない。あくまでも、中道的な開発独裁国家だ。マスクデータとして、AI帝国はかなりこの国是の採用を好むため、自動生成国家が採用していることが多い。効果は立ち上がり時に強い序盤向けのものが勢揃い;植民地開発速度増加、採掘ステーション強化、労働者と冶金技師と職人の産出強化、障害物除去や区域建設などの惑星開発へのバフなど。一方、統合力やPOP成長そして幸福度と派閥資源産出は弱体化するため、序盤であればどんな状況でもOKかは要検討。とはいえ、メリットがデメリットをかなり上回っているため、雑に採用してよいだろう。機能的建築様式など、序盤向けの他の国是と組み合わせれば強力なシナジーが得られる。

  • 固有評議員の国営企業連合理事長は、基礎資源と合金及び消費財の定数産出の追加が主な効果である。これは実際の産出源が他に一切なくとも追加されるため序盤では地味に助かる。この国是使用時は真っ先に評議員の追加を行いたい。研究速度強化と職業維持費軽減がおまけ程度にあり、一応長く使える効果も持ってはいる。

運命設計社会

平等・受容・精神いずれの志向系統でもない、非民主制国家で採用可能。開発独裁の極致とも言える遺伝子から職業を割り当てて最適化した社会を作るのがこの国是だ。効果は非常に強力であり、まず大きな職業効率強化をはじめとした多様なバフを持つMOD特性「調整された調停者」と発展特性である「洗練された脳」が種族特性に強要される。このポイント増を補うべく、改良ポイントや特性数が増えている。これだけでもとんでもなく強いのだが、国是からの効果で帝国規模効果軽減などの補正が追加されている。 ……こう見るとぶっ壊れだが、実は大きな落とし穴があり、「調整された調停者」は驚異のPOP成長-60%が付随する。最序盤はその出力の高さに驚くが、何らかの方法でPOPを増やしていかないと厳しい未来が待っているだろう。かといって職業枠をケチると、役割を与えられていない=失業中のPOPが自動的に駆除されてしまう。浄化による外交態度マイナスこそ受けないが、POP増加にはかなり厳しい制限があり、マイクロマネジメントも求められるものとなっている。更に、平等または精神志向の国家から外交態度が悪化してしまう。銀河にもよるが意外(?)と敵が多くなりやすい。総じて、性能を引き出すには腕が要る国是。 余談だが、元ネタはガンダムSEEDシリーズのデスティニープランである。コーディネーターという遺伝子調整を受けたハイスぺ人類が子どもを非常に作りにくいところも含めて。

  • 固有評議員の運命設計の守護者は、艦船連射レートと生物学者の強化。バラバラな効果だが、どちらもうれしいものなので登用することが多いだろう。

シュラウド・オーダー

排他・物質いずれの志向系統でもない、民主制または寡頭制国家で採用可能。シュラウド探究者が役人や司令官として国家中枢に組み込まれた国家だ。超能力の源であるシュラウドをフォースと思えば、スターウォーズの旧銀河共和国がモデルと読めるだろう。補正はシンプルでリーダー寿命と超能力研究の強化。一見地味だが、実は超能力のアセンションパスを完遂(伝統を完成させる)と、追加の帝国補正が得られる。これが中々に強力で、POPからの帝国規模軽減や産出強化などなどいつでもうれしいものが揃っている。Galactic Fascismの国是では珍しくデバフがないが、超能力以外のアセンションパスに進むと外されてしまう点は注意。

  • 固有評議員のシュラウド・マスターは、艦船連射レートや地上軍指揮といった軍事バフと、生物学者の産出や職業資源産出全般の強化という内政バフの両方となっている。超能力アセンションを完遂するまでは、評議員の効果が本体となるだろう。

星間戦力の不保持

狂信的な平和志向で採用可能な国是。内向きの成熟とは別の方向性で内政注力が可能な国是で、宇宙軍許容量への大幅なデバフにより宇宙軍艦艇はかなり限定されることになる。志向もあって戦争には全く不向きだが、防衛戦争のための艦隊もかなり制限されてしまうため平和外交が必要となる点は内向きの成熟と大きく異なる点である。代わりに、星系基地と防衛PFが強化されており、防衛戦争での主力はこちらとなる。終盤や対危機を考えると厳しいが、この国是は付け外し不可なので頑張るしかない。内政の強化は非常に強力で、職業効率強化に帝国規模とその効果を両方削減するという内容。難度は高いが、得られる出力は間違いなく最強格な国是である。

  • 固有評議員の星間交易大臣は、交易関連の効果が揃っている。特に強力なのは星系基地から直接交易価値を生じさせるものであり、これだけで数百稼ぐことも現実的である。星系基地上限の増加は、国是に寄るプレイスタイルとよくシナジーするが、交易価値の点からも強力である。実は交易向きの国是だ。

マサカリ文化

受容・平和いずれの志向系統でもない国家で採用可能(外交家集団、商人ギルド、マシュマロ文化では採用不可)。国民全員がギークなマサカリ野郎な社会だ。そんな国では統合力は弱体化されるし、交易や外交も不得手となる。しかしこの率直さと技術的・論理的な正しさの追求は、物理学と工学、特にコンピュータと素粒子物理学において研究速度が強化される。研究コスト軽減という唯一無二の効果も持つ。補正を見ると一見デメリットがメリットより目立つが、外交軽視であればデメリットの半分は踏み倒すことができる。

  • 固有評議員の討議統括は、物理学と工学の研究速度を引き上げ、リーダー獲得経験値を増やす効果を持つ。国是本体の効果に比べて数値が大きいため、高レベルリーダーをこの評議員に割り当てればかなり強力。この点、経験値増加はセルフシナジーするため優秀だ。

マシュマロ文化

排他・軍国いずれの志向系統でもない国家で採用可能(冷酷な政争、技術官僚の支配、マサカリ文化では採用不可)。国民全員が繊細さんにやさしく、持って回った言い回しに時間をかけている社会だ。そんな国なので物理や工学の研究は苦手だし、統治効率も悪くPOPからの帝国規模が増大する。しかし、だからこそ統合力は高く、交易や外交が得意な国家でもある。序盤は帝国規模は気になりにくいし、研究よりは統合力による伝統取得が優先と考えると序盤においてはデメリットを踏み倒しやすいか。

  • 固有評議員の上級心理的安全衛生管理官は、派閥満足度を増やし、快適度を定数産出し、信用を強化する効果を持つ。快適度を直接産出する効果は唯一無二であり、派閥満足度増加と余剰快適度の組み合わせでPOPの幸福度を引き上げやすい強さを持つ。これらは派閥資源増加や快適度向け職業の削減といった副次効果もあるため、幸福度がサチった後も役に立つ。その意味では中盤以降も使える国是だ。

国是の改変

ここでは本MODにより改変されているバニラ国是を紹介します。

狂信的な浄化主義

言わずと知れた絶滅主義のやべー奴。ファシズムどころかナチズム、いやそれよりも危険思想な国是。バニラでは強力な軍事バフがあったが逆に言えばそれだけで、自種族POP以外が使えず更に総力戦前提により帝国規模の拡大に苦しみやすく、帝国規模による研究デバフが強化されて以降はあまり強くない国是だった。本MODでは帝国規模効果軽減のバフを追加。その量は-33%と他の軍事バフと数字をそろえた大きなものとなっている。固有評議員の産出も倍加しており、使いやすくなった。

内向きの成熟

バニラでも一定の強さを持つ引きこもり国家であったが、POPや植民地からの帝国規模を削減する効果が追加され、外交と戦争がほぼできないデメリットを克服しやすくなった。特に使いやすくなったのは固有評議員であり、星系基地建造の影響力コスト軽減や防衛戦争時の影響力増加

負担共有

追加国是に科学的社会主義体制があるが、共産系国是でそれと対になるのがこちらの国是である。あちらが科学的社会主義を標榜するのはソ連が元ネタであるからだが、バニラの負担共有はユートピア社会主義を表現した国是であるという点も考慮している。まず、本国是もファシスト国家とは非常に仲が悪くなる。そして同じ共産系でも科学的社会主義体制とは根本が異なるため、互いに「空想的」「赤い貴族」と貶しあう関係となる。国是から得られる補正効果については強化されており、元々は安定度増加とPOP降格時間減衰というそこそこおいしいものがあったが、そこにユートピア社会主義感のある効果がいくつか追加されている。具体的にはリーダー維持費軽減、労働者と民間人幸福度の増加、POPからの帝国規模削減などである。ただ、共産系ではあるため、統合力と交易の産出は少し苦手だ。

自然なデザイン

追加国是に運命設計社会があるが、それはこの国是のライバルという位置づけである。バニラの自然なデザインは初動で優秀ではあるがアセンションパスを一切使えないデメリットに見合った強さではなかった。本MODではPOP成長の強化やPOPからの帝国規模軽減といった様々な効果を追加している。特にPOPからの帝国規模軽減は遺伝子パスの純粋性伝統で取得できるものであるため、それとの交換が行える意味でアセンションパス抜きでも十分な強さを保ちやすくなっている。

イデオロギーと政策スライダー

本MODをver.1としたメジャーアップデートで追加されたのがイデオロギーと政策スライダーです。 これはHoI2の同名の概念を参考にしたものであり、Stellarisにおける政策タブからスライダーを動かし、そのときの値によってイデオロギーが定義されます。そしてスライダーによってはイデオロギー依存でとれる値の範囲が変わる形となっています。

イデオロギーと政策スライダーはUIこそバニラの政策や帝国補正に収まるものですが、新しく追加された重要な要素ですので、ゲーム開始時に説明するイベントが発火します。 その説明だけでもなんとなく使えるようになっていますが、ここではより詳細に説明していきます。 なお、ゲシュタルト意識は専用の政策スライダーを1つだけ持つシンプルなものです。従って、ここの説明のほとんどは通常帝国と企業向けです。

イデオロギー

後述する政策スライダーのうち、xとyという量はそれぞれ政治的な左・右と独裁・民主的な統治かを表す量になっています。 前者は統治志向に、後者は統治形態にも依存します。また、国是にも依存します。 スライダーの詳細は次のセクションに譲り、ここでは実際にどのようにイデオロギーが定まるかとその効果について述べます。

イデオロギーと政策スライダー(xとy)の関係。x軸は政治的左右を、y軸は独裁的か民主的かをそれぞれ表している。

まず、イデオロギーとは上の画像のように政策スライダーの(x,y)の値によって定まる帝国補正です。帝国補正一覧から参照できます。 例えばx=1かつy=1であれば、極左専制主義(Far Left Autocracy, FLA)です。x=6かつy=10であれば、中道右派(Right Wing Central, RWC)です。 イデオロギーの名前と上記の図で用いられる略称(ゲーム中も確認可能)と主な定性的効果は、次の表のようになります。

表において、☆>◎>○>△>▲>×です。

イデオロギー 略称 精鋭POP 専門家POP 労働者POP 民間人POP 派閥
極左専制主義 FLA × ×
左派権威主義 LWA
左派選挙権威主義 LEA
急進的左派 LWR ×
社会民主主義 LSD
中道左派 LWC
中道右派 RWC
社会保守主義 RSC
急進的右派 RWR ×
右派選挙権威主義 REA
右派権威主義 RWA ×
極右専制主義 FRA × × ×

▼定量的な詳細(折り畳みを開くにはクリック)

政治力補正:

イデオロギー 精鋭 専門家 労働者 民間人 奴隷
極左専制主義 (FLA) 3 0.25 1 1 -
左派権威主義 (LWA) 2 0.25 1 1 -
左派選挙権威主義 (LEA) 1 0.25 0.75 1 -
急進的左派 (LWR) 0.5 0.25 1 1 -
左派社会民主主義 (LSD) 0.25 0.5 1.5 1.5 -
中道左派 (LWC) 0.25 0.25 0.75 0.75 -
中道右派 (RWC) 0.5 0.5 - - -
右派社会保守主義 (RSC) 0.75 0.5 -0.1 -0.1 -
急進的右派 (RWR) 1 0.5 -0.15 -0.15 -0.15
右派選挙権威主義 (REA) 2 0.75 -0.10 -0.10 -0.10
右派権威主義 (RWA) 3 0.5 -0.25 -0.25 -0.10
極右専制主義 (FRA) 4 0.5 -0.50 -0.50 -0.20

労働力補正:

イデオロギー 精鋭 専門家 労働者 民間人
極左専制主義 (FLA) 0.05 - 0.10 -
左派権威主義 (LWA) 0.05 - 0.10 -
左派選挙権威主義 (LEA) - - 0.05 -
急進的左派 (LWR) - - 0.10 0.05
左派社会民主主義 (LSD) - - 0.05 0.10
中道左派 (LWC) - - 0.05 0.05
中道右派 (RWC) - 0.05 - 0.05
右派社会保守主義 (RSC) 0.05 0.10 - 0.05
急進的右派 (RWR) 0.10 0.05 - -
右派選挙権威主義 (REA) 0.05 0.05 - -
右派権威主義 (RWA) 0.10 - - -
極右専制主義 (FRA) 0.15 - - -

派閥・幸福度補正:

イデオロギー 派閥支持 精鋭幸福 専門家幸福 労働者幸福 民間人幸福
極左専制主義 (FLA) -0.05 0.05 -0.05 - -
左派権威主義 (LWA) -0.02 - - - -
左派選挙権威主義 (LEA) -0.02 - - 0.02 0.02
急進的左派 (LWR) -0.05 - - 0.02 0.02
左派社会民主主義 (LSD) -0.02 - - 0.05 0.05
中道左派 (LWC) - - - 0.02 0.02
中道右派 (RWC) 0.02 - 0.02 - -
右派社会保守主義 (RSC) - 0.05 0.02 - -
急進的右派 (RWR) -0.05 0.05 0.02 - -
右派選挙権威主義 (REA) -0.02 0.05 0.05 - -
右派権威主義 (RWA) -0.05 0.05 - - -
極右専制主義 (FRA) -0.05 0.10 - -0.05 -0.05

POPの階級ごとの効果は主に政治力と職業効率と幸福度で、各イデオロギーの特徴量となります。 派閥の効果は満足度についてであり、傾向として極端なイデオロギーほど低くなります。これはそのようなイデオロギーほど要求がシビアになるということの表現です。 また、イデオロギーごとに他のイデオロギーとの間に追加の外交態度が生じます。基本的に、縦や横方向に遠ければ関係が悪く、近ければ関係が良いです。 ですが多くは微量な効果*4であり、より重要なのは後述する閉鎖・開放社会のスライダーと統制経済・自由経済のスライダーのとれる値の範囲を決める効果です。

政策スライダー

政策スライダーは名前の通り政策タブにある政策の一部です。 ですがスライダー、すなわち順序を持つ値となっておりかつ1度に1マスしか動かせなくなっています。 クールダウンは通常の政策と同じ10年です。HoI2のように通知はありませんが、1度にすべての変数を動かせるため、急げばミッドゲームまでに完成形とすることができるでしょう。 以下では、各スライダーを紹介していきます。

x=政治的左右スライダー

  • このスライダーは政治的左右を表します。
  • 主な効果は統治志向への微量の魅力増加であり、x=1や10に近いほど排他・権威・軍国志向の魅力が増加し、x=5や6に近いほど受容・平等・平和志向の魅力が増加します。
  • また、x=1,2では物質志向の、x=9,10では精神志向の魅力が増加します。
  • 基本的に、上記のイデオロギーを決めるためのスライダーです。
  • 志向によって取得可能な範囲が異なります。
  • 排他及び受容志向は制限が厳しく、排他志向はx≦3,8≦xなる範囲、受容志向は3≦x≦8なる範囲しか取得できません*5
  • 特に排他志向は分断されているため、他の要因により左右が決まっていると反対側に行くことができなくなっています。
  • 初期値を決める基本的な要因としては志向があり、排他・権威・軍国・精神は右(x=10)より、受容・平等・平和・物質は左(x=1)よりです。
  • ですが、国是や統治形態によりいくらでも例外が生じます。例えば、君主制は必ず右よりになりますし、物質主義でもファシスト政権は極右です。

y=独裁的・民主的統治スライダー

  • このスライダーは統治が独裁的(y=1)か民主的(y=10)かを司ります。
  • 多くの効果を持っており、リーダー寿命、影響力、派閥資源、帝国規模とその効果、評議員の実効スキル、リーダー経験値、惑星アセンション効果、選挙周期に影響を与えます。
  • 基本的に独裁的であるほどリーダー寿命・影響力・帝国規模効果軽減・惑星アセンション効果が強く、派閥資源が弱くなります。
  • また、民主的であるほど派閥資源・帝国規模削減が強く、選挙周期が短くなります。
  • 評議員の実効スキルとリーダー経験値は寡頭制や企業において生じる、中間的なyでプラスの効果が生じます。
  • このように、イデオロギー定義以外にも重要なスライダーです。
  • 権威や平等志向による制限もありますが、基本的に統治形態によって取得可能な範囲が定まります。
  • 独裁制及び君主制はy≦4、寡頭制及び企業は4≦y≦7、民主制は7≦yとなります。
  • 志向としては権威はy≦6、平等は5≦yという制限を受けます。
  • 他にも国是の影響がいくつかあり、例えば政治家入れ替え国是*6はy=10になれません。完全に民主的とは言えないということです。

z=閉鎖・開放社会スライダー

  • このスライダーは社会が閉鎖的(z=1)か開放的(z=10)かを司ります。
  • 諜報関連の効果の他、研究やクローキング、統治志向の魅力にもかかわります。
  • 閉鎖社会に振ると、暗号力とクローク強度が強化される一方、研究速度にはマイナス補正が入ります。その分、研究者維持費が軽減されるので数で賄えるかもしれません。
  • 開放社会に振ると、解読力と研究速度、そして指定自動移住が上がります。一方で研究者維持費も上がりますので消費財に注意です。
  • 基本的にイデオロギーによって取得可能範囲が定まります。具体的には次の画像のようになります。

閉鎖・開放社会スライダーとイデオロギーの関係。

w=計画・自由経済スライダー

  • このスライダーは経済が中央計画的(w=1)か自由市場的(w=10)かを司ります。
  • HoI2リスペクトで最重要スライダー……というほどではないですがかなりウェイトの大きなスライダーです。
  • これは産出への補正が加算修正となっているため、他の乗算修正により大きく引き上げられるためです。具体的には、合金・消費財・研究力・統合力です。
  • そのほか、交易価値、POP維持費、快適度消費への乗算修正があります。
  • 中央計画経済に振ると、合金と消費財の産出が増加し、交易価値の産出が減少します。また、POP維持費と快適度消費が軽減されます。
  • 自由市場経済に振ると、研究力と統合力と交易価値の産出が増加します。一方、POP維持費と快適度消費も増大します。
  • こちらも基本的にイデオロギーによって取得可能範囲が定まります。具体的には次の画像のようになります。
  • 企業国家は例外的で、イデオロギーに関わらず労働者共同体の国是を持っているか(w≦6)否か(7≦w)で決定されます。

計画・自由経済スライダーとイデオロギーの関係。

u=徴兵・常備軍スライダー

  • このスライダーは軍組織の構成が徴兵(u=1)か常備(u=10)かを司ります。
  • 徴兵軍に振ると、軍質を犠牲に(経験値補正なし、地上軍士気と艦船連射レート低下)維持費を削減できます。
  • 常備軍に振ると、維持費が増大する代わりに、軍質が強化(初期経験値増加、地上軍士気と艦船連射レート増加)されます。
  • 志向による制約を受け、軍国は5≦u、平和はu≦6となります。
  • 後述する動員法の取得可能範囲も決定します。

v=ハト・タカ派スライダー

  • このスライダーは安全保障政策がハト派(v=1)かタカ派(v=10)かを司ります。
  • ハト派に振ると、交易価値と外交受諾値が増加する代わりに、戦争疲弊が増加し、造船速度や地上軍編成速度が低下します。また、戦時安定度が下がります。平和主義派閥の満足度が増加します。
  • タカ派に振ると、戦争疲弊が減少し、造船速度と地上軍編成速度が増加します。代わりに、交易価値が減少します。戦時安定度の減少は軽減され、9≦vではむしろ増加します。軍国主義派閥の満足度が増加します。
  • 志向による制約を受けます。排他(2≦v)と受容(v≦9)は対称的ですが、軍国(6≦v)と平和(v≦8)は非対称です。
  • 戦争を主眼とするHoI2ではハト派にする理由はありませんが、Stellarisは内政や外交も重要なのでハト派にも価値があります。

p=中立・介入主義スライダー

  • このスライダーは国際情勢への中立主義(p=1)・介入主義(p=10)的な立ち位置を司ります。HoI2では孤立主義と介入主義という図式でしたが、Stelalrisの孤立主義はニュアンスが異なるため変えています。
  • 中立主義に振ると、帝国規模とその効果が低下し、信用上限と増加速度が強化されます。しかし外交維持費とPOP維持費は増大し、外交発言力そのものは低下します。更に、宣戦布告時に大きな安定度マイナスを受けます(最大50!)
  • 介入主義に振ると、外交維持費が減少し、外交発言力が増大します。更に宣戦布告時の安定度マイナスが軽減されます(p=10まで行けばマイナスなし)。しかし中立主義で得られるプラス補正がありません。
  • 志向による制約を受けます。軍国は4≦p及び平和はp≦9ですが、例外としてソヴリン・ガーディアンシップ系の国是を採用していると志向制約を無視してu≦8に制約されます。
  • 戦争を主眼とするHoI2では孤立主義にする理由はありませんでしたが、Stellarisでは中立主義にも価値があります。むしろ帝国規模とその効果を軽減できる非常に強力なスライダーです。ただし、宣戦布告時の安定度デバフは非常に強烈ですし、これは自国による宣戦布告だけでなく攻撃戦争への参加すべてが対象となるため気を付ける必要があります*7

志向スライダー

政策スライダーの他に統治志向に関わるスライダーもあります。 非ゲシュタルト意識向けではいずれも志向による制約を受け、対立志向の端2点を取ることができません。 初期値は志向や国是などにより決定されます。

それぞれの志向に振るとその志向の魅力と派閥満足度を増加させ、対立志向のそれらを減少させます(補正の絶対値は振り切るほど大きい)。 真ん中に置くほど統治志向の魅力をわずかながら強化します。

ゲシュタルト意識は集合意識版(f)と機械知性版(g)それぞれで専用のスライダーを1つだけ持ちます。 効果は単調増加で、AIの難度を上げると初期難易度抑制に関わらず最初から一定の値をとるようになります。 本MODでは一見不遇なゲシュタルト意識ですが、マネジメント要素の少なさという魅力を維持しつつ、出力を引き上げることができるようになっています。 端的に言って、このスライダーでおつりが来ます。

余談ですが、変数eがないのは数学の慣習です*8。 なお、画面上は政策スライダーより上に表示されます。

a=受容・排他志向スライダー

  • 受容(a=1)に振ると、交易価値と指定自動移住が強化されます。一方、犯罪も増加します。他国からの外交態度が改善します。
  • 排他(a=10)に振ると、POP成長・製造が強化され、犯罪が減ります。一方、指定自動移住が減少し、他国からの外交態度が悪化します。

b=平等・権威志向スライダー

  • 平等(b=1)に振ると、精鋭と専門家の産出が増加し、労働者の産出が減少します。
  • 権威(b=10)に振ると、精鋭と労働者の産出が増加し、専門家の産出が減少します。精鋭の産出強化は平等よりも強力です。

c=平和・軍国志向スライダー

  • 平和(c=1)に振ると、安定度・職業資源産出が増加しますが、請求権コストと戦争疲弊度が増えてしまいます。
  • 軍国(c=10)に振ると、艦船連射レートが増加し、請求権コストと戦争疲弊度を減少できます。一方、安定度が低下します。職業資源産出への補正が減ります。

d=物質・精神志向スライダー

  • 物質(d=1)に振ると、研究力と快適度の産出が増加し、帝国規模による技術コストが減少します。一方、帝国規模による伝統コストと惑星アセンションコストは増大します。
  • 精神(d=10)に振ると、統合力産出が増加し、快適度消費・帝国規模による伝統コスト・惑星アセンションコストが減少します。一方、帝国規模による技術コストは増大します。
  • なお、物質・精神だけ志向魅力への補正が他のスライダーに2倍となっています。

f=意識の集中スライダー

  • 意識を集中させ、統治とPOPの強化を行うスライダーです。
  • 初期値(f=1)では補正がなく、徐々に以下の項目のプラス補正が得られます。
    • 職業資源産出: 0 to +30%
    • 影響力: 0 to +0.5
    • 快適度消費: 0 to -20%
    • 逸脱性: 0 to -20
    • 安定度: 0 to +21
    • POP成長: 0 to +30%
    • POPからの帝国規模: 0 to -20%
  • 一方で、POP維持費は増大していきます(最大+20%)。
  • 特にf=8から伸びが強力で、元帥AIは最初からここです(ただしAIはスライダーを動かしません)。
  • POP成長が他の補正と合わさると非常に大きくなり、強力なPOP供給源となるでしょう。
  • 機械知性のようにある程度のPOP帝国規模軽減が得られるようにもなっています。

g=計算への集中スライダー

  • 計算処理への注力により、統治とPOPの強化を行うスライダーです。ほとんど集合意識(f)と同じですが一部補正が異なります。
  • 初期値(g=1)では補正がなく、徐々に以下の項目のプラス補正が得られます。
    • 職業資源産出: 0 to +30%
    • 影響力: 0 to +0.5
    • 快適度消費: 0 to -20%
    • 逸脱性: 0 to -20
    • 安定度: 0 to +10
    • 研究速度: 0 to +64%
    • 帝国規模効果: 0 to -25%
  • 一方で、POP維持費は増大していきます(最大+20%)。
  • こちらもg=8から伸びが強力で、元帥AIは最初からここです(ただしAIはスライダーを動かしません)。
  • 研究速度が他の補正と合わさると非常に高速となり、技術力で圧倒することができるでしょう。
  • 集合意識のようにある程度の帝国規模効果軽減が得られるようにもなっています。

その他の改変・追加要素

政策

  • 動員法:HoI4風の動員法政策であり、主に宇宙軍許容量増加と職業効率のトレードオフを司っている。スライダーではないため、志願兵のみからいきなり無際限徴兵にすることも可能。
    • 宇宙軍許容量を減らす動員法(非武装国家、必要最小限度の実力)では職業効率が増大し、POP幸福度も高い。
    • 志願兵のみはデフォルトでほとんど補正はない。
    • 限定的徴兵は宇宙軍許容量微増及び幸福度微減であり、職業効率に悪影響はない。ファシスト政権など一部国是ではこれがデフォルトになる。
    • 大規模徴兵・無際限徴兵・根こそぎ動員から、トレードオフが生じる。後者に行くほど強烈であり、採用可能な条件も厳しい。
    • スライダーを常備軍に振っていると、上位の動員法を選択できなくなる。
  • 経済法:「破壊の経済」は軍事経済しか選択できない。また、ファシスト政権などいくつかの国是は民間経済を選択できない。
  • 恒久警戒態勢APによる政策:ゲーム処理を軽くするためにAIは防衛PFを召喚しない。

種族特性

  • 調整された調停者:「運命設計社会」では初期特性だが、実は一般的な上級特性となっているため遺伝子アセンションパスの進め方次第では後天的に採用可能。アセンションパスはすごいのだ。
  • 超能力強化因子:超能力者または潜在的超能力者につけることが可能な特性。現バージョンではテレパスを通じた超能力POPの強化がないため、超能力POPを強化するための特性だ。超能力アセンションパスを完遂(伝統を完了)すれば解禁される。

政府とAIパーソナリティ

  • ファシズム体制:「ファシスト政権」の国是を採用していると設定される。ただし、「技術官僚の支配」などより強い政府フレーバ変更要素があればその限りではない。実はスタート時の文章も変わり、統治者役職のデフォルトが「総統」になる。特にAIパーソナリティは固有のものはなく、多くは覇権を狙う帝国主義者や教えを説く狂信者になりがち。
  • 超教義的ファシズム:「黒き太陽の覚醒」国是のAIパーソナリティ。一言で言うと精神主義版メタルヘッズ。
  • 超軍国主義者:「破壊の経済」国是のAIパーソナリティ。条約締結や外交属国化がかなり厳しいが、それ以外は普通のファシスト国家である。

むすび

ビルドと戦略寸評

  • 民主制国家:コンパクトな領域を持つPOPが多い帝国と相性が良い。本MODの自由民主系国是を使うのに必要な「自由の灯台」もPOPからの帝国規模を削減する効果があるためシナジーしやすい。他にも平和主義志向やソヴリン・ガーディアンシップ系国是の採用(これは中立主義にスライダーを倒しやすい点もうれしい)、「調和」「支配」伝統、遺伝子の純粋性アセンションパス、個人主義機械の仮想現実アセンションパスもシナジーできる。ただ、POP以外からの帝国規模の影響は残りやすい。他の形態にも共通するが、顧問4積みの評議会なら影の大物が4人にできるので帝国規模効果もかなり減らせる一方、他の出力を強くした方がいいケースも多いだろう。なお、民主制はそれ自体が選挙により政府変更がしやすく柔軟な上に、本MODにおいては他の統治形態よりピーキーさが少ないため使いやすいという魅力がある。スライダーを自由市場経済に振り切るための必要条件という点も重要なポイントだ。

  • 寡頭制国家:高レベルリーダーを多数、長い期間抱えることが重要。最大補正を受けるにはまずリーダー上限を超えた雇用が必要*9となるため、リーダー維持費や統合力にも気を使いたい。それができれば帝国規模効果-50%かつ帝国規模-50%に研究速度+50%とリーダー獲得経験値+50%、そして宇宙軍許容量+200という極めて強力な補正となる。寡頭制自体の効果から評議会の実効スキル強化がされるため、「国造り」伝統の採用や実効スキル強化国是の採用などでシナジーを積み重ねると強力。本MODの「科学的社会主義体制」はそうした国是の一つだ。また、リーダーの経験値が増やしやすいため、「超越的学習」APをとるとシナジーする。

  • 独裁制国家:ファシズムを扱う本MODではある意味主眼となる統治形態だが、これだけ特別強いというほどではない。とはいえビルドと運次第では帝国規模効果-100%が実現できるのはやはり強い。統治者からも帝国規模効果が減らせるため、本MODの独裁制における「哲人王」の価値は非常に高い。もちろんMOD国是の「ファシスト政権」と組み合わせれば驚異的な統治者の実効スキルレベルとなるし、宣伝大臣からの補正もある。MOD国是を使った別解としては「運命設計社会」の採用もある。こちらは初期特性によりネガティブ特性取得をかなり減らせるのがうれしい。普通に組むとネガティブ特性が苦しく、より強力な補正を求めてファシスト化すれば外交に問題を抱え、これらを解決せんとデスティニープラン「運命設計社会」を用いるとPOP不足に喘ぐ。使いこなすのは簡単ではないが最大出力は極めて強力だ。-100%まで行けずともかなり減らせるので、大規模な帝国と相性が良い。

  • 君主制国家:みんな帝国規模に苦しみながらなんとか減らそうとする中、帝国規模からポジティブな補正を受けられるのが独特。上述したように帝国規模削減がうれしいかは状況(統治者レベルと帝国規模)に依存する。一方、帝国規模効果の軽減はあくまでデフォルトのペナルティ(研究と伝統コスト増加)だけの軽減であるため、バフを減らさずデバフを減らせて非常にうれしい補正となる。MOD国是の「翼賛体制」は固有評議員が(フレーバーも効果も)事実上の独裁制統治者であるため、そこから帝国規模効果を減らすことができる。ただし、他国からはファシスト扱いなので国力で勝ち切るつもりが必要だが。

  • 企業国家:一人だけ管理許容量のようなことができたり、そもそも統治者が帝国規模削減効果を持つようになったりと、バニラに比べて帝国規模に苦しみにくくなっている。とはいえバリバリ拡張主義をやれるほどではなく、基本的にバニラと同じ戦略が望ましい。幸い、コストや帝国規模面から支社を建てやすくなるシステムが揃っている。余った交易価値は布告を使って研究力や統合力に交換していこう。ただし、あくまで備蓄での交換となるため、研究についてはそもそもの出力を上げる必要はある。

  • 集合意識:他の強化に合わせて非常に強力なスライダーを得ている。特にコメントはない。バニラと同じようにやれば本MOD環境水準の出力が出る。スライダー倒し忘れには注意。POP成長がほんとうにすごいことになる。

  • 機械知性:集合意識とほぼ同様だが、バニラにはなかった研究速度の強化が本MODでは特徴づけとして使われている。数の集合意識に対して質の機械知性という意味ではバニラの継承かもしれない。仮想現実のアセンションパスへ行くと技術水準の引き上げ方が最強になれるかもしれない。

ぼやき

自作MOD「Galactic Fascism」の解説というか寸評つきの緩いドキュメントでした。 ほんとにドキュメントとするならwikiがやってるように正確な数値を書き起こすべきなんでしょうけど、かなり大変な上に言うてもまだまだ300サブスク超えたばかりの寒村MODです。勘弁してください。

Stellaris銀河にファシズム要素をちゃんと追加してやろうと始まった本MODは、気づけば上記のような政治系てこ入れのバニラプラスMODとなっていました。 今後も拡張を続け、場合によっては他のカイヤン作MODを取り込むことも考えています。例えば政治家入れ替え国是の強化MODとか……。 そしてGUIも整備していつか、いつかはHearts of Stellarisなんて名前にしたいものです。

謝辞

本記事の形でドキュメントを書くきっかけをくださった「べれーすきー夏休み連続記事企画」に感謝いたします。

*1:OpenAIのChatGPT

*2:もしサブスク数が数千人を安定して超えるようになったら、非公式日本語wikiに個別MODページ作成を申請するかもしれません。そのときは、数値もWebで見れるようにしたいですね。

*3:千点単位かつ符計算なしとした麻雀の点数計算と同じである。

*4:☆や◎はバニラの国是1つ分より少し弱いくらいの強さはある。

*5:以降も同様だが、狂信的思考の場合はより制限が厳しくなる。

*6:技術官僚の支配、高貴なる神権、貴族エリート、商人ギルド。

*7:天上戦争時の中立連盟、危機覚醒時の懲罰戦争も対象です。

*8:自然対数の底すなわちネイピア数をeと書くためです。

*9:統治形態におけるリーダー合計レベルからの効果は、実効スキルレベルではなく素のレベルを参照する。